Explication des fichiers du dossier d'un track.
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Explication des fichiers du dossier d'un track.
Voici un tutoriel qui va vous expliquez la plupart des fichiers d'un track.
Quelques petites choses a se rappeler tout d'abord :
> Dans l'éditeur de track, vous voyez les coordonnées X et Z, X est l'horizontale, et Z le verticale, donc Y est la hauteur des objets.
> L'aspect du ratio est toujours x:y (donc il se calcule par x/y)
> Les unités sont en feet, et il faut savoir que 1ft=0.3048m
> Les angles sont en "radians" (mettez juste 0, et tournez les objets dans l'éditeur)
> Si vous mettez le fichier dans le dossier de votre track, "nomdudossier" est le nom de votre track.
> Votre nom de track ne doit pas contenir de majuscule ou d'espace.
> De même pour les objets, aucune majuscule et aucun d'espaces.
Desc (fichier contenant le nom du track)
nomdutrack
Exemple :
Hangtown 2011
(Ce fichier doit être fais par vous. Il ne doit contenir aucune extensions)
Billboards (fichier contenant les informations pour tout ce qui est herbe, arbre, lumière..ect)
[X Y Z] hauteur aspectratio @nomdudossier/image.png
Exemple :
[820.000000 0.000000 10.000000] 80.00000 0.500000 @nextfridaymx/treeoutside.png
Statues (fichier contenant les informations pour les objets)
[x y z] rotation @nomdudossier/object.jm @nomdudossier/skin.png @nomdudossier/shape.shp
Exemple :
[1401.199341 0.000000 1143.900757] 2.838703 @djsobjectpk1/teamtent.jm @djsobjectpk1/suzukitent.ppm @djsobjectpk1/teamtent.shp
J'ai déjà expliqué plus en détails ce fichier dans ce tuto : Importer des objets dans un track.
Ajoutez _lod# au nom pour avoir des niveaux de détails inférieurs. "#" est le numéro du lod. Il faut ensuite ajouter la distance.
Exemple :
tree.jm < 2 feet
tree_lod1.jm 2-4 feet
tree_lod2.jm 4-8 feet
tree_lod3.jm 8-16 feet
tree_lod4.jm 16-32 feet
tree_lod5.jm 32-64 feet
tree_lod6.jm 64-128 feet
tree_lod7.jm 128-256 feet
tree_lod8.jm 256-512 feet
tree_lod9.jm > 512 feet
Si un lod manque, il utilisera automatiquement le prochain.
Decals (fichier contenant les informations pour les textures)
[x z] rotation échelle aspectratio @nomdudossier/decal.png
Exemple :
[1215.841431 1044.001099] 2.955113 32.000000 1.100000 @washougal2008/trackdirt.png
______________________________________________________________________________________________________
Flaggers
Il y a 3 parties dans le fichier original.
Première partie
C'est pour le bonhomme du départ.
Tenez compte uniquement des deux premières lignes. La première ligne est l'endroit où le coureur démarre, le 2e ligne est l'endroit où il se termine.
Exemple :
[1975.000000 0.000000 1294.000000] (Départ)
[1975.000000 0.000000 1397.000000] (Arrivé)
8.4 1 (Ignorer)
12
@30sec_30.png
@30sec_turn.seq
@30sec_5.png
@30sec_run.seq
@30sec_done.png (Ignorer)
Deuxième partie
Ceci est pour le gentil monsieur qui est a l'arrivé. Ne tenez compte que de la première ligne.
[450 0.0 2000] (Coordonnées du monsieur)
8 -1 (Ignorer)
@finish_green.png
@finish_crossed.png
@finish_white.png
@checkerwave.seq (Ignorer)
Troisième parti
Cette partie concerne les commissaires de piste (les gens qui agite le drapeau jaune). Vous pouvez en mettre autant que vous voulez, il faut juste copier cette partie autant de fois que vous le voulez.
[1174.52 0.00 1032.30] (Coordonnée)
9.6 1 (Ignorer)
1 2 -1 -1 (Ignorer)
@flagger_resting.png (Ignorer)
@flagger_waving.seq (Ignorer)
______________________________________________________________________________________________________
Timing_Gates
startinggate
Déjà expliquer ici par moi même.
checkpoints
C'est a faire dans le jeu. Si vous en avez besoin de plus, copier et coller les lignes original.
firstlap
Ordre des "checkpoints" a passer pour finir le premier tour.
normallap
Ordre des "checkpoints" a passer pour faire un tour normal.
______________________________________________________________________________________________________
Texturelist
Pas très important a cause du nouveau système pour les textures. Mais il peux servir pour changer les frictions et les résistances.
friction résistanceàfaiblevitesse résistanceàhautevitesse nomdutrack/image.ppm
Exemple :
1 20 50 grass.ppm
Terrain.hf
resolution échelle minaltitude maxaltitude
Exemple :
9 2.000000 -5.146564 48.516369
"resolution" spécifie la taille du terrain.png et shading.ppm que vous utilisez.
La formule est : 2^(n+1)+1. Avec n pour la résolution.
Donc 2^(9+1)+1=1025, donc les tracks par défaut utilise une résolution de 1025*1025.
"échelle" est le ratio feet/pixel, donc pour un track par défaut il y a 2 feet/pixel.
______________________________________________________________________________________________________
Lighting
Chose standart
sun_vector [ 1.00 1.00 1.00 ] (Vecteur pour le soleil, [x y z])
sun_color [ 1.00 1.00 0.50 ] (Valeur des couleurs [Red Green Blue]. Équivalent des couleurs RGB dans photoshop divisé par 255)
ambient [ 0.25 0.25 0.50 ] (Idem)
Skybox
sky_x @nomdudossier/image_x.png (x est la première lettre de la direction. Ex x=n pour le nord x=u pour le haut
Exemple :
sky_n @oldgoldberry/sky_north.png
sky_env @nomdudossier/image.png (utiliser pour les réflections)
Brouillard
fog [red green blue] densité
Exemple :
fog [0.56 0.64 0.35] 0.0032
Flare (éclat)
flare_elements doit être ajouter en premier, ensuite flare_point, puis flare_vector.
flare_element [x y] [red green blue] taille @nomdudossier/image.png (la taille doit être ~1. x=0, y=0 l'éclat est au centre, x=0, y=1 l'éclat est sur un vecteur. Le noir dans l'image représente le transparent)
flare_vector [x y z] (même chose que sun_vector)
flare_point [x y z] (Location sur le track. Très ennuyeux, car il y a besoin d'un pixel blanc pour fonctionner)
Exemple :
flare_element [0 1] [1 1 1] 0.8 @mainflare.png
flare_element [0 1] [0.62 0.45 0.24] 0.4 @light.png
flare_vector [1 1 1]
______________________________________________________________________________________________________
N'hésitez pas à poser des questions sur le sujet ! Car si vous avez un problème, d'autre peuvent l'avoir.
Je ne répondrais pas au MP.
(C'est explication sont a l'origine faite par DJ. Je les ai complété, et traduite.)
Quelques petites choses a se rappeler tout d'abord :
> Dans l'éditeur de track, vous voyez les coordonnées X et Z, X est l'horizontale, et Z le verticale, donc Y est la hauteur des objets.
> L'aspect du ratio est toujours x:y (donc il se calcule par x/y)
> Les unités sont en feet, et il faut savoir que 1ft=0.3048m
> Les angles sont en "radians" (mettez juste 0, et tournez les objets dans l'éditeur)
> Si vous mettez le fichier dans le dossier de votre track, "nomdudossier" est le nom de votre track.
> Votre nom de track ne doit pas contenir de majuscule ou d'espace.
> De même pour les objets, aucune majuscule et aucun d'espaces.
Desc (fichier contenant le nom du track)
nomdutrack
Exemple :
Hangtown 2011
(Ce fichier doit être fais par vous. Il ne doit contenir aucune extensions)
Billboards (fichier contenant les informations pour tout ce qui est herbe, arbre, lumière..ect)
[X Y Z] hauteur aspectratio @nomdudossier/image.png
Exemple :
[820.000000 0.000000 10.000000] 80.00000 0.500000 @nextfridaymx/treeoutside.png
Statues (fichier contenant les informations pour les objets)
[x y z] rotation @nomdudossier/object.jm @nomdudossier/skin.png @nomdudossier/shape.shp
Exemple :
[1401.199341 0.000000 1143.900757] 2.838703 @djsobjectpk1/teamtent.jm @djsobjectpk1/suzukitent.ppm @djsobjectpk1/teamtent.shp
J'ai déjà expliqué plus en détails ce fichier dans ce tuto : Importer des objets dans un track.
Ajoutez _lod# au nom pour avoir des niveaux de détails inférieurs. "#" est le numéro du lod. Il faut ensuite ajouter la distance.
Exemple :
tree.jm < 2 feet
tree_lod1.jm 2-4 feet
tree_lod2.jm 4-8 feet
tree_lod3.jm 8-16 feet
tree_lod4.jm 16-32 feet
tree_lod5.jm 32-64 feet
tree_lod6.jm 64-128 feet
tree_lod7.jm 128-256 feet
tree_lod8.jm 256-512 feet
tree_lod9.jm > 512 feet
Si un lod manque, il utilisera automatiquement le prochain.
Decals (fichier contenant les informations pour les textures)
[x z] rotation échelle aspectratio @nomdudossier/decal.png
Exemple :
[1215.841431 1044.001099] 2.955113 32.000000 1.100000 @washougal2008/trackdirt.png
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Flaggers
Il y a 3 parties dans le fichier original.
Première partie
C'est pour le bonhomme du départ.
Tenez compte uniquement des deux premières lignes. La première ligne est l'endroit où le coureur démarre, le 2e ligne est l'endroit où il se termine.
Exemple :
[1975.000000 0.000000 1294.000000] (Départ)
[1975.000000 0.000000 1397.000000] (Arrivé)
8.4 1 (Ignorer)
12
@30sec_30.png
@30sec_turn.seq
@30sec_5.png
@30sec_run.seq
@30sec_done.png (Ignorer)
Deuxième partie
Ceci est pour le gentil monsieur qui est a l'arrivé. Ne tenez compte que de la première ligne.
[450 0.0 2000] (Coordonnées du monsieur)
8 -1 (Ignorer)
@finish_green.png
@finish_crossed.png
@finish_white.png
@checkerwave.seq (Ignorer)
Troisième parti
Cette partie concerne les commissaires de piste (les gens qui agite le drapeau jaune). Vous pouvez en mettre autant que vous voulez, il faut juste copier cette partie autant de fois que vous le voulez.
[1174.52 0.00 1032.30] (Coordonnée)
9.6 1 (Ignorer)
1 2 -1 -1 (Ignorer)
@flagger_resting.png (Ignorer)
@flagger_waving.seq (Ignorer)
______________________________________________________________________________________________________
Timing_Gates
startinggate
Déjà expliquer ici par moi même.
checkpoints
C'est a faire dans le jeu. Si vous en avez besoin de plus, copier et coller les lignes original.
firstlap
Ordre des "checkpoints" a passer pour finir le premier tour.
normallap
Ordre des "checkpoints" a passer pour faire un tour normal.
______________________________________________________________________________________________________
Texturelist
Pas très important a cause du nouveau système pour les textures. Mais il peux servir pour changer les frictions et les résistances.
friction résistanceàfaiblevitesse résistanceàhautevitesse nomdutrack/image.ppm
Exemple :
1 20 50 grass.ppm
Terrain.hf
resolution échelle minaltitude maxaltitude
Exemple :
9 2.000000 -5.146564 48.516369
"resolution" spécifie la taille du terrain.png et shading.ppm que vous utilisez.
La formule est : 2^(n+1)+1. Avec n pour la résolution.
Donc 2^(9+1)+1=1025, donc les tracks par défaut utilise une résolution de 1025*1025.
"échelle" est le ratio feet/pixel, donc pour un track par défaut il y a 2 feet/pixel.
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Lighting
Chose standart
sun_vector [ 1.00 1.00 1.00 ] (Vecteur pour le soleil, [x y z])
sun_color [ 1.00 1.00 0.50 ] (Valeur des couleurs [Red Green Blue]. Équivalent des couleurs RGB dans photoshop divisé par 255)
ambient [ 0.25 0.25 0.50 ] (Idem)
Skybox
sky_x @nomdudossier/image_x.png (x est la première lettre de la direction. Ex x=n pour le nord x=u pour le haut
Exemple :
sky_n @oldgoldberry/sky_north.png
sky_env @nomdudossier/image.png (utiliser pour les réflections)
Brouillard
fog [red green blue] densité
Exemple :
fog [0.56 0.64 0.35] 0.0032
Flare (éclat)
flare_elements doit être ajouter en premier, ensuite flare_point, puis flare_vector.
flare_element [x y] [red green blue] taille @nomdudossier/image.png (la taille doit être ~1. x=0, y=0 l'éclat est au centre, x=0, y=1 l'éclat est sur un vecteur. Le noir dans l'image représente le transparent)
flare_vector [x y z] (même chose que sun_vector)
flare_point [x y z] (Location sur le track. Très ennuyeux, car il y a besoin d'un pixel blanc pour fonctionner)
Exemple :
flare_element [0 1] [1 1 1] 0.8 @mainflare.png
flare_element [0 1] [0.62 0.45 0.24] 0.4 @light.png
flare_vector [1 1 1]
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N'hésitez pas à poser des questions sur le sujet ! Car si vous avez un problème, d'autre peuvent l'avoir.
Je ne répondrais pas au MP.
(C'est explication sont a l'origine faite par DJ. Je les ai complété, et traduite.)
Kamloops- Modérateur
-
Nombre de messages : 1907
Age : 29
Humeur : Don't worry, I'm happy !
Date d'inscription : 08/05/2011
Re: Explication des fichiers du dossier d'un track.
merci beacoup ! sa sera tres utiles aux débutants comme moi en pleine creation de track ! a nous tous de nous bouger maintenant et de se mettre a creer des tracks !
treflelozerien- Top 400
-
Nombre de messages : 507
Age : 27
Date d'inscription : 13/08/2011
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