Terrain Shader.
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Terrain Shader.
Pour utiliser les shader sur votre track, ce n'est pas très compliqué.
(1) Avant de faire quoi que ce soit :
En premier vous avez besoin d'ouvrir le fichier lightning qui se trouve dans le dossier de votre track.
Ouvrez le par exemple avec Notepad++, puis ajouter cette ligne a la fin : dynamic_lighting 1
(2) Normal Map :
Il faut maintenant créer la normal map de la texture. C'est une normal map basique avec un canal alpha, ou si vous préférez, une "transparence".
Je ne détaillerai pas ici comment créer une normal map.
La normal map doit être enregistrer en .png sous le nom de "texture_tnorm.png". (texture correspond au nom de votre texture.) Elle doit aussi être placé au même endroit que la texture.
(3) Specular Map :
Le plus compliqué est maintenant là, la spec map.
Il faut d'abord savoir que la specular map d'une texture est différente de celle d'un objet/skin.
La spec obtenue ne devra pas être en nuance de gris, mais basée sur les couleurs RV (Rouge/Vert, le bleu n'étant pas encore utilisé)
Pourquoi procédé comme ceci ?
Pour permettre d'avoir plusieurs réglages, actuellement il y en a deux (RV), et peut être plus tard un troisième avec le bleu.
Les couleurs correspondent à :
-Rouge : Intensité de la lumière.
-Vert : Dureté de la lumière.
Intensité ? Dureté ? Vous inquiétez pas, je vous ai tout préparer.
Sur l'image qui suit, j'ai classé l'intensité et la dureté sur une échelle de 100. 100 étant l'intensité/dureté maximal, et 0 minimal.
Je suppose que maintenant vous comprenez un peu mieux ce que c'est.
Il va falloir alors comprendre comment le régler avec les couleurs dans Photoshop (ou autre logiciel).
Les couleurs RVB sont sur une échelle de 0 à 255. 255 étant la couleur Rouge/Vert/Bleu.
Nous allons raisonner sur les couleurs séparées !
Prenons par exemple le rouge, pour l'intensité :
Si on veut une intensité de 50%, il suffit de prendre 50% de 255, donc 255*0.5≈127
Si on veut une intensité de 8%, il suffit de prendre 8% de 255, donc 255*0.08≈20
De même avec le vert.
On obtient donc a la fin un mélange de couleur qui peut paraitre assez étrange.
La specular map doit être enregistrer en .png sous le nom de "texture_tspec.png". (texture correspond au nom de votre texture.) Elle doit aussi être placé au même endroit que la texture et il doit forcément y avoir une normal map pour qu'elle puisse fonctionner.
(1) Avant de faire quoi que ce soit :
En premier vous avez besoin d'ouvrir le fichier lightning qui se trouve dans le dossier de votre track.
Ouvrez le par exemple avec Notepad++, puis ajouter cette ligne a la fin : dynamic_lighting 1
(2) Normal Map :
Il faut maintenant créer la normal map de la texture. C'est une normal map basique avec un canal alpha, ou si vous préférez, une "transparence".
Je ne détaillerai pas ici comment créer une normal map.
La normal map doit être enregistrer en .png sous le nom de "texture_tnorm.png". (texture correspond au nom de votre texture.) Elle doit aussi être placé au même endroit que la texture.
(3) Specular Map :
Le plus compliqué est maintenant là, la spec map.
Il faut d'abord savoir que la specular map d'une texture est différente de celle d'un objet/skin.
La spec obtenue ne devra pas être en nuance de gris, mais basée sur les couleurs RV (Rouge/Vert, le bleu n'étant pas encore utilisé)
Pourquoi procédé comme ceci ?
Pour permettre d'avoir plusieurs réglages, actuellement il y en a deux (RV), et peut être plus tard un troisième avec le bleu.
Les couleurs correspondent à :
-Rouge : Intensité de la lumière.
-Vert : Dureté de la lumière.
Intensité ? Dureté ? Vous inquiétez pas, je vous ai tout préparer.
Sur l'image qui suit, j'ai classé l'intensité et la dureté sur une échelle de 100. 100 étant l'intensité/dureté maximal, et 0 minimal.
Je suppose que maintenant vous comprenez un peu mieux ce que c'est.
Il va falloir alors comprendre comment le régler avec les couleurs dans Photoshop (ou autre logiciel).
Les couleurs RVB sont sur une échelle de 0 à 255. 255 étant la couleur Rouge/Vert/Bleu.
Nous allons raisonner sur les couleurs séparées !
Prenons par exemple le rouge, pour l'intensité :
Si on veut une intensité de 50%, il suffit de prendre 50% de 255, donc 255*0.5≈127
Si on veut une intensité de 8%, il suffit de prendre 8% de 255, donc 255*0.08≈20
De même avec le vert.
On obtient donc a la fin un mélange de couleur qui peut paraitre assez étrange.
La specular map doit être enregistrer en .png sous le nom de "texture_tspec.png". (texture correspond au nom de votre texture.) Elle doit aussi être placé au même endroit que la texture et il doit forcément y avoir une normal map pour qu'elle puisse fonctionner.
Dernière édition par Kamloops le Ven 5 Juil - 22:02, édité 1 fois
Kamloops- Modérateur
-
Nombre de messages : 1907
Age : 29
Humeur : Don't worry, I'm happy !
Date d'inscription : 08/05/2011
Re: Terrain Shader.
Merci kam' t es un champion ;)
treflelozerien- Top 400
-
Nombre de messages : 507
Age : 27
Date d'inscription : 13/08/2011
Re: Terrain Shader.
Wouaw !
Clair, bien expliqué ! Je te remercie !
Clair, bien expliqué ! Je te remercie !
Rider_Pro- Top 400
-
Nombre de messages : 532
Age : 25
Localisation : Suisse
Emploi/loisirs : Ecole obligatoire / Motocross (Pas qu'un loisir!) :)
Humeur : Faut pas me chauffer D: ! :p
Date d'inscription : 14/10/2011
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