track editor
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track editor
salut a tous me revoila pour une question ^^ voila j aimerer bien me mettre a creer des circuits.Quel fichier faut il telecharger pour avoir le track editor? car j ai des circuits autour de ché moi et j aimerer bien les recréer et vous les faire partager... merci
Invité- Invité
Re: track editor
http://mxsimulator.com/editing.html
BR51- Top noob
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Re: track editor
dsl por le message j ai bien vu ta reponse sur l otre topic merci BR51 ^^ google tracduction va chauffé lol< merci>
Invité- Invité
Re: track editor
xD
Vous avez besoin du mx.exe de la version complète du jeu.
Voici une piste vierge pour commencer: blank_track.zip
Décompressez le titre en blanc "LOCALAPPDATA%% \ MX Simulator \".
Le moyen facile de trouver ce dossier est d'utiliser le menu de démarrage appelé "MX Simulator Dossier personnel», qui ouvre le dossier dans une fenêtre de l'explorateur.
En fonction de votre OS, ce qui pourrait être de plusieurs endroits différents.
Vista *: C: \ Users \ Simulator \ AppData \ Local \ MX \
* Windows XP: C: \ Documents and Settings \ \ Local Settings \ Application Data \ MX Simulator \
Windows * 2000 C: \ Documents and Settings \ Data \ Application Data \ MX Simulator \
Lorsque est votre nom d'utilisateur.
Vous voulez la structure de répertoire d'être quelque chose comme ceci:
C: \ Program Files \ MX Simulator \ mx.exe
C: \ Users \ \ AppData \ Local \ MX Simulator \ 'espace \ panneaux d'affichage
C: \ Users \ \ AppData \ Local \ MX Simulator \ 'espace \ timing_gates
C: \ Users \ \ AppData \ Local \ MX Simulator \ 'espace \ terrain.hf
C: \ Users \ \ AppData \ Local \ MX Simulator \ 'espace \ terrain.png
C: \ Users \ \ AppData \ Local \ MX Simulator \ 'espace \ shading.ppm
C: \ Users \ \ AppData \ Local \ MX Simulator \ 'espace \ statues
C: \ Users \ \ AppData \ Local \ MX Simulator \ 'espace \ signaleurs
C: \ Users \ \ AppData \ Local \ MX Simulator \ 'espace \' éclairage
C: \ Users \ \ AppData \ Local \ MX Simulator \ 'espace \ map.png
C: \ Users \ \ AppData \ Local \ MX Simulator \ 'espace \ textureList
C: \ Users \ \ AppData \ Local \ MX Simulator \ 'espace \ tilemap
Vous pouvez maintenant modifier "terrain.png" et "shading.ppm" avec votre logiciel de retouche d'image favori et il devrait apparaître dans le jeu.
Structure MX Track Simulator
Voici une brève description de ce que chaque fichier ne:
blanc / panneaux d'affichage
Fichier texte qui place les sprites (actuellement utilisé pour les spectateurs et la plupart des arbres).
blanc / timing_gates
fichier texte qui définit les positions barrière de départ et points de contrôle calendrier.
blanc / terrain.hf
Fichier texte qui définit la taille du champ de hauteur et de la résolution. Le format est "[dimension] [résolution] [point le plus bas] [point le plus haut]». Par exemple, un champ de hauteur qui est 1025x1025, avec 2 pieds entre chaque point, avec un point bas de 0 et un point haut de 500, serait définie comme ceci: «9 2,0 0,0 500,0».
blanc / terrain.png
png en niveaux de gris qui définit les hauteurs. Il doit être carré, et la taille doit correspondre à la taille en "terrain.hf". Par exemple, si la dimension de "terrain.hf" est de 9, vous pouvez utiliser 1025x1025 (29 +1 +1 = 1025).
blanc / shading.ppm
image pnm RGB pour l'ombrage de la piste.
blanc / statues
Fichier texte qui place les modèles fixes.
blanc / signaleurs
Fichier texte qui place la signalisation au sol.
blanc / éclairage
Fichier texte qui définit la couleur de la lumière et la position.
blanc / map.png
RGBA png. Il s'agit de la carte en haut à droite.
blanc / textureList
Celle-ci définit les différents types de sol.
blanc / tilemap
Il s'agit d'un tableau d'octets brute qui définit les types de sol aller où. La taille est de 2 à la puissance de la dimension de "terrain.hf". Par exemple, si la dimension est de 9, il serait 512x512 (29 = 512).
blanc / desc
Fichier texte qui contient le nom long de la piste.
Les fichiers texte Unix ont tous les fins de ligne de style.
Built-in Éditeur de piste
Activation de l'éditeur de piste
Pour permettre à l'éditeur de piste, vous devez ajouter "- éditeur de" la ligne de commande lorsque vous démarrez "mx.exe". Soit l'ajouter à le raccourci ou le lancer à partir d'une invite de commande - "c: \ Program Files \ MX Simulator mx.exe> - rédacteur en chef". Une fois que c'est commencé, appuyez sur TAB jusqu'à ce que vous obtenez à l'écran de l'éditeur.
Notions de base Éditeur de piste
Ouais, c'est moche.
Pour faire défiler la carte, faites un clic droit et faire glisser, ou utilisez les touches fléchées. La plupart des autres actions sont réalisées avec le bouton gauche de la souris.
Les autres touches sont:
= - Zoom avant et arrière
[] Ajuster la force de brosse
BACKSPACE Annuler
DEL Supprimer (dans Billboard et le mode Statue)
TAB Revenez au mode de jeu
d Duplicate (mode Statue seulement)
f gradient Aplatir
p exporter un fichier. pov
s Enregistrer
u Mise à jour Back Buffer
Etape par étape - Faire un saut
Chargez jusqu'à MX Simulator avec la piste vierge.
rédacteur en chef - - mx.exe piste vierge
Cliquez sur «Dégradé de placement", puis faites glisser les points de terminaison gradient de l'endroit où vous voulez le saut.
Cliquez sur «Dégradé Edition", une vue de côté 2d de la terre apparaît (il devrait être totalement plat). Le quadrillage de lignes noires sont à intervalles de 10 pieds et les gris sont de 2,5 pieds. Ajouter des points en cliquant sur la vue de côté jusqu'à ce que vous avez un saut.
Maintenant vous avez un gradient défini, mais la piste est toujours inchangée. Pour réellement modifier le titre, cliquez sur «peinture de dégradé linéaire", puis peignez votre saut sur la piste (vous voudrez probablement mettre davantage l'accent sur au moins 0,5 en premier). Lorsque vous avez terminé, appuyez sur "u" pour mettre à jour la mémoire tampon d'arrière.
Vous pouvez prendre un coup d'oeil maintenant dans le jeu. Il peut sembler au premier abord blocs de loin, qui va se fixer après une minute ou lorsque les mises à jour la carte tesselation.
Faire une berme
Cliquez sur «Dégradé de placement", puis déplacez le centre du dégradé vers le centre du virage. Déplacez le point d'arrivée de l'extérieur gradient de l'endroit où vous souhaitez la berme.
Cliquez sur «Dégradé Edit". Aplatir la pente en appuyant sur 'f'. Ajouter un point qui est aligné avec le sommet de la berme.
Ajouter un autre point situé au milieu de la berme.
Enfin, ajouter un point au fond de la berme.
Convertir le segment ligne la plus basse à une courbe.
Maintenant, vous avez le gradient de mettre en place pour faire de la berme. Maintenant, passez à "dégradé radial Ajouter" mode jeu "Focus" à 0 et un zoom arrière assez que la brosse couvre toute la berme.
Un clic doit être tout ce qu'il faut pour peindre dans la berme.
Autres modes d'édition
Augmenter
Ce mode de pose au sol par la "force" pieds lorsque vous dessinez sur elle.
Basse
Ce mode réduit du sol par la "force" pieds lorsque vous dessinez sur elle.
Lisse
Ce mode efface le terrain par la "force" pieds lorsque vous dessinez sur elle.
Bavure
Ce mode efface le terrain par la "force" les pieds dans la direction que vous déplacez la souris lorsque vous dessinez sur elle.
Snap
Ce mode s'enclenche le sol à un niveau inférieur de détail, selon la "force". Vous pouvez utiliser ce mode pour optimiser le nombre de polygones d'une piste.
Dégradé de peinture linéaire
Dans ce mode, les valeurs de la pente de la piste que vous dessinez. Ils sont affectés le long de la ligne de la pente a été définie sur.
Ajouter dégradé linéaire
Ce mode ajoute les valeurs de la pente de la piste que vous dessinez. Ils sont affectés le long de la ligne de la pente a été définie sur.
Dégradé Radial Paint
Dans ce mode, les valeurs de la pente de la piste que vous dessinez. Ils sont affectés radialement autour de l'origine du gradient a été défini sur.
Dégradé Radial Ajouter
Ce mode ajoute les valeurs de la pente de la piste que vous dessinez. Ils sont affectés radialement autour de l'origine du gradient a été défini sur.
Gradient de placement
Place le gradient.
Gradient Modifier
Modifie le gradient.
Timing Gate
Lieux points de contrôle calendrier.
Panneaux d'affichage
Lieux panneaux d'affichage.
Statues
Lieux statues.
A suivre ...
Vous avez besoin du mx.exe de la version complète du jeu.
Voici une piste vierge pour commencer: blank_track.zip
Décompressez le titre en blanc "LOCALAPPDATA%% \ MX Simulator \".
Le moyen facile de trouver ce dossier est d'utiliser le menu de démarrage appelé "MX Simulator Dossier personnel», qui ouvre le dossier dans une fenêtre de l'explorateur.
En fonction de votre OS, ce qui pourrait être de plusieurs endroits différents.
Vista *: C: \ Users \ Simulator
* Windows XP: C: \ Documents and Settings \
Windows * 2000 C: \ Documents and Settings \ Data
Lorsque
Vous voulez la structure de répertoire d'être quelque chose comme ceci:
C: \ Program Files \ MX Simulator \ mx.exe
C: \ Users \
C: \ Users \
C: \ Users \
C: \ Users \
C: \ Users \
C: \ Users \
C: \ Users \
C: \ Users \
C: \ Users \
C: \ Users \
C: \ Users \
Vous pouvez maintenant modifier "terrain.png" et "shading.ppm" avec votre logiciel de retouche d'image favori et il devrait apparaître dans le jeu.
Structure MX Track Simulator
Voici une brève description de ce que chaque fichier ne:
blanc / panneaux d'affichage
Fichier texte qui place les sprites (actuellement utilisé pour les spectateurs et la plupart des arbres).
blanc / timing_gates
fichier texte qui définit les positions barrière de départ et points de contrôle calendrier.
blanc / terrain.hf
Fichier texte qui définit la taille du champ de hauteur et de la résolution. Le format est "[dimension] [résolution] [point le plus bas] [point le plus haut]». Par exemple, un champ de hauteur qui est 1025x1025, avec 2 pieds entre chaque point, avec un point bas de 0 et un point haut de 500, serait définie comme ceci: «9 2,0 0,0 500,0».
blanc / terrain.png
png en niveaux de gris qui définit les hauteurs. Il doit être carré, et la taille doit correspondre à la taille en "terrain.hf". Par exemple, si la dimension de "terrain.hf" est de 9, vous pouvez utiliser 1025x1025 (29 +1 +1 = 1025).
blanc / shading.ppm
image pnm RGB pour l'ombrage de la piste.
blanc / statues
Fichier texte qui place les modèles fixes.
blanc / signaleurs
Fichier texte qui place la signalisation au sol.
blanc / éclairage
Fichier texte qui définit la couleur de la lumière et la position.
blanc / map.png
RGBA png. Il s'agit de la carte en haut à droite.
blanc / textureList
Celle-ci définit les différents types de sol.
blanc / tilemap
Il s'agit d'un tableau d'octets brute qui définit les types de sol aller où. La taille est de 2 à la puissance de la dimension de "terrain.hf". Par exemple, si la dimension est de 9, il serait 512x512 (29 = 512).
blanc / desc
Fichier texte qui contient le nom long de la piste.
Les fichiers texte Unix ont tous les fins de ligne de style.
Built-in Éditeur de piste
Activation de l'éditeur de piste
Pour permettre à l'éditeur de piste, vous devez ajouter "- éditeur de" la ligne de commande lorsque vous démarrez "mx.exe". Soit l'ajouter à le raccourci ou le lancer à partir d'une invite de commande - "c: \ Program Files \ MX Simulator mx.exe> - rédacteur en chef". Une fois que c'est commencé, appuyez sur TAB jusqu'à ce que vous obtenez à l'écran de l'éditeur.
Notions de base Éditeur de piste
Ouais, c'est moche.
Pour faire défiler la carte, faites un clic droit et faire glisser, ou utilisez les touches fléchées. La plupart des autres actions sont réalisées avec le bouton gauche de la souris.
Les autres touches sont:
= - Zoom avant et arrière
[] Ajuster la force de brosse
BACKSPACE Annuler
DEL Supprimer (dans Billboard et le mode Statue)
TAB Revenez au mode de jeu
d Duplicate (mode Statue seulement)
f gradient Aplatir
p exporter un fichier. pov
s Enregistrer
u Mise à jour Back Buffer
Etape par étape - Faire un saut
Chargez jusqu'à MX Simulator avec la piste vierge.
rédacteur en chef - - mx.exe piste vierge
Cliquez sur «Dégradé de placement", puis faites glisser les points de terminaison gradient de l'endroit où vous voulez le saut.
Cliquez sur «Dégradé Edition", une vue de côté 2d de la terre apparaît (il devrait être totalement plat). Le quadrillage de lignes noires sont à intervalles de 10 pieds et les gris sont de 2,5 pieds. Ajouter des points en cliquant sur la vue de côté jusqu'à ce que vous avez un saut.
Maintenant vous avez un gradient défini, mais la piste est toujours inchangée. Pour réellement modifier le titre, cliquez sur «peinture de dégradé linéaire", puis peignez votre saut sur la piste (vous voudrez probablement mettre davantage l'accent sur au moins 0,5 en premier). Lorsque vous avez terminé, appuyez sur "u" pour mettre à jour la mémoire tampon d'arrière.
Vous pouvez prendre un coup d'oeil maintenant dans le jeu. Il peut sembler au premier abord blocs de loin, qui va se fixer après une minute ou lorsque les mises à jour la carte tesselation.
Faire une berme
Cliquez sur «Dégradé de placement", puis déplacez le centre du dégradé vers le centre du virage. Déplacez le point d'arrivée de l'extérieur gradient de l'endroit où vous souhaitez la berme.
Cliquez sur «Dégradé Edit". Aplatir la pente en appuyant sur 'f'. Ajouter un point qui est aligné avec le sommet de la berme.
Ajouter un autre point situé au milieu de la berme.
Enfin, ajouter un point au fond de la berme.
Convertir le segment ligne la plus basse à une courbe.
Maintenant, vous avez le gradient de mettre en place pour faire de la berme. Maintenant, passez à "dégradé radial Ajouter" mode jeu "Focus" à 0 et un zoom arrière assez que la brosse couvre toute la berme.
Un clic doit être tout ce qu'il faut pour peindre dans la berme.
Autres modes d'édition
Augmenter
Ce mode de pose au sol par la "force" pieds lorsque vous dessinez sur elle.
Basse
Ce mode réduit du sol par la "force" pieds lorsque vous dessinez sur elle.
Lisse
Ce mode efface le terrain par la "force" pieds lorsque vous dessinez sur elle.
Bavure
Ce mode efface le terrain par la "force" les pieds dans la direction que vous déplacez la souris lorsque vous dessinez sur elle.
Snap
Ce mode s'enclenche le sol à un niveau inférieur de détail, selon la "force". Vous pouvez utiliser ce mode pour optimiser le nombre de polygones d'une piste.
Dégradé de peinture linéaire
Dans ce mode, les valeurs de la pente de la piste que vous dessinez. Ils sont affectés le long de la ligne de la pente a été définie sur.
Ajouter dégradé linéaire
Ce mode ajoute les valeurs de la pente de la piste que vous dessinez. Ils sont affectés le long de la ligne de la pente a été définie sur.
Dégradé Radial Paint
Dans ce mode, les valeurs de la pente de la piste que vous dessinez. Ils sont affectés radialement autour de l'origine du gradient a été défini sur.
Dégradé Radial Ajouter
Ce mode ajoute les valeurs de la pente de la piste que vous dessinez. Ils sont affectés radialement autour de l'origine du gradient a été défini sur.
Gradient de placement
Place le gradient.
Gradient Modifier
Modifie le gradient.
Timing Gate
Lieux points de contrôle calendrier.
Panneaux d'affichage
Lieux panneaux d'affichage.
Statues
Lieux statues.
A suivre ...
BR51- Top noob
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Re: track editor
merci BR mais j ai deja tout traduit lol ^^ mais c est simpa de ta part pour ceux qui ne savent pas se servir de google lol.... sa n empéche que j arrive pas a lancer le track edit... snifff
Invité- Invité
Re: track editor
braapp40 a écrit:merci BR mais j ai deja tout traduit lol ^^ mais c est simpa de ta part pour ceux qui ne savent pas se servir de google lol.... sa n empéche que j arrive pas a lancer le track edit... snifff
BR51 a écrit:Pour permettre à l'éditeur de piste, vous devez ajouter "- éditeur de" la ligne de commande lorsque vous démarrez "mx.exe". Soit l'ajouter à le raccourci ou le lancer à partir d'une invite de commande - "c: \ Program Files \ MX Simulator mx.exe> - rédacteur en chef". Une fois que c'est commencé, appuyez sur TAB jusqu'à ce que vous obtenez à l'écran de l'éditeur.
BR51- Top noob
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